Yayınlanma Tarihi: 29.03.2025

Taşımay-İlk hamle en ölümcüldür Kelime Sayısı: 727 Özet: Genellikle Tongammon oyunlarında, tüm oyunun sonucu bir veya iki başarılı açılış oyununda belirlenebilir

Taşımay-İlk hamle en ölümcüldür Kelime Sayısı: 727 Özet: Genellikle Tongammon oyunlarında, tüm oyunun sonucu bir veya iki başarılı açılış oyununda belirlenebilir. Alıcı olmaktan ziyade, bu hareketlerin sonunda olmak istiyorsunuz. Genel olarak İnternet Tabanca oynamak ve özellikle para için tavla oynamak, her ne pahasına olursa olsun kazanmak istediğiniz gibi sinir rafı olabilir, bu yüzden rakibinizi, stratejinizi, tahtadaki düşünce tarzını okumanıza yardımcı olacak bazı ipuçları ve yararlı tavsiyeler ...

Anahtar Kelimeler: Beceriler, oyun, bahisler, tavla, çevrimiçi oyun, turnuvalar, poker, casino, bingo, kumar, para Makale Vücudu: Genellikle Tongammon oyunlarında, tüm oyunun sonucu bir veya iki başarılı açılış oyununda belirlenebilir. Alıcı olmaktan ziyade, bu hareketlerin sonunda olmak istiyorsunuz.

Genel olarak İnternet Taşımayı oynamak ve özellikle para için tavla oynamak, her ne pahasına olursa olsun kazanmak istediğiniz gibi sinir rafı olabilir, bu yüzden rakibinizi, stratejinizi, genel olarak tahtadaki düşünce tarzını okumanıza yardımcı olacak bazı ipuçları ve yararlı tavsiyeler. Bazı tavşan turnuvasında ve birkaç çevrimiçi oyun sitesinde, açılış hareketinde bir çifte yasaktır, bu yüzden düşündüğünüzde rakibinizin (veya bu konuda) başlaması için sadece 15 olası oyun vardır.

15 açılış oyununun her birinde, diğerlerinden daha başarılı olan 20'den fazla olası yanıt var- fikir hangi oyunu ve ne zaman kullanılacağını bilmek

15 açılış oyununun her birinde, diğerlerinden daha başarılı olan 20'den fazla olası yanıt var- fikir hangi oyunu ve ne zaman kullanılacağını bilmek. Aşağıdaki açıklamada, doğru oyunu doğru zamanda seçmenize ve umarım biraz para kazanmanıza yardımcı olacak bazı yararlı ipuçları vereceğim ... Bir çift aldığınızda önerilen yanıtlar aşağıdadır: *1-1: Bu durumda, biri 7 puanlık çubukta, diğeri 5 noktalı çubukta olmak üzere iki ev inşa etmenizi öneririm.Bu, rakibinizi uzak tutmaya yardımcı olacaktır ve hem iyi saldırgan hem de savunmacı bir oyun olarak kabul edilir.

*2-2: Bu rulo ile birkaç yararlı hareket olsa da, buradaki en önemli ipucu, sizi hiçbir yere götürmeyeceği için 16 noktalı çubuğa doğru koşmamaktır. Sizin için en iyi şey, pozisyonunuzu oluşturmaktır, iki kontrol sahibi bir ev ile 11,4 puanlık çubuktur. *3-3: Çoğu oyuncu bunu 7 puan çubuğunu alarak oynardı, yani ...

tamam.Ancak buradaki en iyi oyun, mümkünse 3 \ 5 nokta çubuğunda rakibinizi vurmak ve 10 ve 21 puanlık çubuk hareketlerini yapmaktır. *4-4: Yine, 4-4 güçlü bir kombinasyon olduğundan, bir hit denemek ve başlatmak en iyisidir, aksi takdirde 9 ve 20 puanlık çubuğa geçmeye çalışın. *5-5: Birkaç uzman 13 puanlık çubuktan 3 puan bar- ben katılmıyorum.

Bence en iyi oyun mümkünse 1 puan çubuğunda vuruyor ve 8

Bence en iyi oyun mümkünse 1 puan çubuğunda vuruyor ve 8. noktadan 3 puanlık çubukla kapatıyor. *6-6: Şimdi bu gerçek bir çift kenarlı bir kılıç, çünkü bir yandan tahtada tam ve tam kontrolünüzü kurmanıza yardımcı olabilir, aynı zamanda ihtiyacınız olan tek şey bir ateş krakeri olduğunda bir atom bombası ile sıkışabilir.

Kendinizi 18 ve 7 puanlık çubukta kurmaya çalışmanız ve kurmanız benim tavsiyemdir, ancak bu noktalar alınırsa 2point çubuğu iyi ... Şimdi, çift olmayan bir rulo ile bir açılış hareketi için önerilen yanıtlar aşağıdadır: *5-1, 4-1: Harika bir rulo değil, gitmenin en iyi yolu uzak damalarınızı bölmek veya mümkünse bir vuruş yapmaktır.Ancak, 8 puanlık çubuğu yapmak akıllıca değildir.

*6-3, 6-2: Oyun planınıza bağlı olarak - saldırgan fikirli oyuncu 18 ve 10 \ 11 puan çubuğunu almalı ve mümkünse açık bir şekilde vurulmalıdır.Daha muhafazakar oyuncu muhtemelen 15 \ 16 puanlık çubuğa gitmelidir. *5-2: Burada mümkünse rakibinize kesinlikle vurmalısınız, çünkü kısa menzilli bir rulo, değilse, gitmenin en iyi yolu 11 ve 8 puanlık çubuk içindir.

*5-3, 3-1, 4-2, 6-1: Başlamanız için çok iyi bir rulo ve bunun gibi her durumda iki dama ile bir kışla yapmanıza izin veren - yapın! Bir istisna, belki de rakibinizin 9-10-11 puan çubuğunda kendini maruz bırakmasıdır

*5-3, 3-1, 4-2, 6-1: Başlamanız için çok iyi bir rulo ve bunun gibi her durumda iki dama ile bir kışla yapmanıza izin veren - yapın! Bir istisna, belki de rakibinizin 9-10-11 puan çubuğunda kendini maruz bırakmasıdır ... Kışlalarınız dama tutmayı amaçlamaktadır ve eğer zaten kaçıyorsa, boş bir hapishane çok değmez ...

*2-1: Yine, isabet mümkünse- yapın!Değilse, sadece 21 puanlık çubuğu yapın. *6-4, 6-5: Bunlar aynı zamanda saldırgan bir araç olarak kullanılması gereken güçlü rulolardır, yani uzak dama makinelerinizi 2 puanlık kışla güvende olmak yerine 13-14 nokta çubuğuna götürmelisiniz. Sonuç olarak, ister çevrimiçi oyunlar ister çevrimdışı olsun, binlerce oyun ve tavla turnuvası oynadım, para ya da ücretsiz tepki olsun, bu hamleler bir kez değil başarılı olduğu kanıtlandı, bu yüzden buna bağlı kaldı ve bazen doğru zamanda doğru cevabın bitirme oyunu olabileceğini hatırlayın.

İyi Şanslar J </font> </pre> </body> </html>

Profesyonel hizmetlerimiz hakkında daha fazla bilgi için hemen iletişime geçin!

Profesyonel Web Çözümleri İçin